
سيد محمد كيكاوسی
كارشناس ارشد فقه و حقوق
چكيده:
همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و
بوم كشور، این بازی ها به دلیل داشتن جذابیتهاي ناشي از تصاویر متنوع و
گيرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود
را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگي استفاده از
این پديده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجواني را می توان یافت که از
بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. همچنین در اغلب خیابان های شهر و
روستاها کلوپ های مربوط به بازی های رایانه رایج شده و با گسترش امکانات
استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه
بازی ها قرار گرفته است. تولید کنندگان و توزیع کنندگان اين بازيها، براي
كسب سود بيشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار كرده و در هر بازی
جدید جذابیت هاي بیشتر و هیجانات تازه اي برای جذب مشتری اضافه می نمايند.
اغلب والدين نيز بي آن كه نگران اثرات مخرب اين کالای "تجاری ـ هیجانی"
باشند، به رفتار فرزند خود عادت كرده و منفعلانه به اين وضعيت تن داده اند.
پژوهش حاضربه منظور آسیب شناسی بازی های مورد نظر بر رفتارهای كودكان و نوجوانان صورت گرفته است.
كليد واژه:
رايانه ، بازي ها ، آسيب ها ، كودك و نوجوان
مقدمه:
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش
استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش
جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را
به همراه داشته باشد . ولی به دلايلي مانند عدم آموزش صحیح به کودکان و
نوجوانان، معرفی بازی های رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا
نبودن کاربران به زبان رایانه و غيره ، اهداف بازی های رایانه ای به درستی
شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده
اند که اثرات زیان باری داشته است.
متخصصان اثرات مخرب زيادي براي بازی ها رايانه اي برشمرده اند. بعنوان مثال
مشاهده شده است كه با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه
جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی،
پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است.
در اين نگارش جنبه هاي مخرب و زيان بخش اين بازي ها بصورت مختصر و مفيد بيان مي شود.
بازي هاي رايانه اي و آسيب هاي جسماني و رواني:
بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین و جذاب
ترين ابزار سرگرمي كودكان و نوجوانان جامعه امروز به شمار مي رود ، یک
تهدید کننده جدی برای سلامت جسم و روح و روان آنها است.
برخی از روانشناسان براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در
رفتار و گفتار كاربران آشکار می شود. این گروه از روانشناسان از كاربران
حرفه ایِ بازی های رایانه ای به عنوان « بیماران روانی ناشناخته» نام می
برند.
هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و منش فکری با هنجارها و
ناهنجاری ها آشنا می شود. نقش هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و
مدرسه در رشد و تکامل منش فکری افراد غیرقابل انکار است . از این رو غفلت
از وظایف خود گناهی نابخشودنی است .روانشناسان همواره در بحث شکل گیری
شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و
مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازیهای رایانه ای
، هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت كودك و نوجوان و تأثیرگذاری آن بر
جامعه شدت یافته است.
در اين ميان ، متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با پيامد هاي ناشی از
این بازی ها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب
پذیری كوردكان و نوجوانان ایرانی بیش از دیگر كاربران (بازی خور ها) در
دنیای بازی رایانه ای است.
البته نمی توان تأثیرگذاری این بازی ها بر خلاقیت و بالندگی ذهنی كاربران
را نادیده گرفت ، به شرطی که آنها در گروه های سنی متناسب خود عرضه شوند (
در كشور هاي ديگر، علاوه بر اين كه بر روي CD هر بازي يا نرم افزار سرگرم
كننده ، رده سنّي ِ مختص به آن مشخص شده است ، فروشنده يا صاحبانِ مراكزِ
بازي هاي رايانه اي- گيم نت ها- تنها موظف اند آن را در اختيار گروه سنّي
مربوطه قرار دهند) .
بررسی های اجمالی در عرصه مراكز بازي هاي رايانه اي و بازار نشر و عرضه آن ،
نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر ، حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه
بازی ها در كشور ایران است که در فقدان آن، قواعد بازیهاي رايانهاي بر
هم می ریزد.
آسيب هاي ناشي از بازي هاي رايانه اي در دراز مدت عبارت است از:
1- تقويت حس پرخاشگري:
برخي از بازي هاي رايانه اي كه فاقد فاكتور خلاقيت بوده و
تنها داراي جنبه هاي هيجاني هستند ، در دراز مدت مي توانند بصورت نا خود
آگاه اثرات نا مطلوبي را براي كاربر خود به همراه داشته باشند.
اگر چه هيجان به عنوان نياز طبيعي كودك و نوجوان - متناسب با هر رده سنّي -
جهت رشد و شكوفايي عاطفي و شخصيتي فرد ضروري است ، اما پاسخ آن به شيوه
هاي غيرمعمول و خارج از محدوده طبيعي نتيجه معكوسي به دنبال خواهد داشت.
اين دسته از بازي ها با ساختار خشن آميز خود ، نه تنها نياز هيجان كودك و
نوجوان را تامين نمي كنند ، بلكه باعث افزايش هيجان پذيري به شكلي نا مناسب
در آنها شده و پس از مدتي موجب افزايش نياز نسبت به سطح محركِ محيطي
بالاتر جهت واكنش نشان دادن مي شود .
هيجان مستمر بر كودك و نوجوان ميزان ترشح هورمون اپي نِفرين و نور اپي
نفرين مغز را افزايش داده و سيستم عصبي را مختل مي كند و سپس به شكل
پرخاشگري ، بي تحملي و تنش هاي عصبي آشكار مي شود.
روان شناسان و صاحب نظران غرب نيز به تاثير بازي هاي رايانه اي در ايجاد و
بروز پرخاشگري اشاره مي نمايند و در تحقيقات خود ( 1986م) در يافته اند كه
اين بازي ها مي توانند در ايجاد رفتار هاي ضد اجتماعي و ناسازگاري موثر
باشند. نتايج بررسي هاي علمي مارك گريفينس (1997م) نشان داد در ميان بازي
هاي رايانه اي خشن ، از هر پنج بازي كه براي كودكان شش سال و بالاتر مناسب
تشخيص داده شده ، در سه بازي به ازاي كشتن يا صدمه زدن به كاراكتر رايانه
اي امتياز كسب مي شود.
2- افزايش استرس و اضطراب
هيجان زياد باعث انقباض پيوسته عضلات شده و كودك و نوجوان
را دچار عوارضي همچون ضعف اعصاب با بروز تيك هاي عصبي ، جويدن گوشه لب و
ناخن و قفل شدن دندان ها مي كند. همچنين افزايش استرس ، اضطراب و پريشان
حالي نتيجه پيامد ضعف اعصاب آنها خواهد بود كه در نهايت موجب تغييرات فشار
خون و تعداد ضربان قلب هم مي شود.
بر اساس پژوهش هاي اخير، ميان بازي هاي رايانه اي و اختلاف بين ميانگين
نمرات دانش اموزان مقاطع مختلف در متغير اضطراب رابطه مستقيم و معنا داري
وجود دارد.
3- انزوا طلبي
از ديگر آسيب هاي ناشي از افراط در بازي هاي رايانه اي، انزوا و گوشه گيري
تدريجي است. كودك و نوجواني كه هميشه وقت خود را به اين نوع بازي ها اختصاص
مي دهد، رفته رفته به درون گرايي متمايل شده و در برقراري ارتباط اجتماعي
پويا با ديگران ناتوان خواهد بود.اين روحيه انزوا طلبي باعث مي شود كه آنها
از گروه هم سالان جدا شود كه اين خود زمينه ساز ناهنجاري هاي ديگر است.
نتيجه پيامد گوشه گيري، بروز افسردگي است كه در ادامه مي تواند اثرات روحي
منفي براي كودك و نوجوان به همراه داشته و در آينده آنها تاثير گذار باشد.
4- كم توجهي
كودك و نوجوان به دليل استمرار در انجام بازي هاي جنجالي و پر سر و صداي
رايانه اي، كم توجهي پيدا مي كنند و در ذهنيات خود تخيلاتي را مي پرورانند.
آنها به طور پيوسته در عالم خيال سير مي كنند و به مرور از دامنه توجه و
تمركزشان به شكل قابل ملاحظه اي كاسته خواهد شد.
اين عارضه در كودكان بيش فعال كه ذهنيت كنجكاوتري دارند ، مخرب و شديد تر است.
5- بي نظمي و خود محوري
ايراد ديگر بازي هاي رايانه اي اين است كه اين بازي ها نظم و برنامه خاصي
ندارند و كودك و نوجوان هر زمان كه اراده كنند، مشغول بازي مي شوند. همين
ويژگي، بي نظمي را به كودك و نوجوان مي آموزد. دراين بازي ها شكست يا
پيروزي مفهومي ندارد ، در نتيجه آنها خود محوري را نيز مي آموزند.
6- بد خلقي و بهانه گيري
تحريك پذيري و هيجان بيش از اندازه بازي هاي رايانه اي موجب بي حالي و كاهش
انرژي كودك و نوجوان شده، در نتيجه آنها شروع به بدخلقي ، بهانه گيري ،
توقعات بي جا، اذيت و آزار ديگران مي كنند . همچنين براي كنترل هيجان خود ،
كالري بيشتري مصرف كرده و ناچار به پر خوري روي مي آورند . اين فرايند
رفته رفته به افت شديد اخلاقي كودك و نوجوان در سطح خانواده و جامعه خواهد
شد.
7- اختلال در رشد جسماني
مهارت هاي حركتي و تكامل رشد جسماني انسان ، از آثار مثبت تكاپو ، جست و
خيز در دوران كودكي است ، اما هنگامي كه حركات فيزيكي محدود شود و كودك
اوقات خود را صرف تماشاي رايانه و بازي هاي آن كند ، استخوان و مفاصلي كه
در اين دوران بايد نهايت رشد خود را داشته باشد ، از تكامل بازمانده و آسيب
مي بينند . در نتيجه رشد كودك دچار اختلال مي شود. بسياري از مهارت هاي
فردي در او تكامل پيدا نمي كند و از آنجا كه حركت دست تنها فعاليت بازي هاي
رايانه اي است، كودك نمي تواند فعاليت هاي انفرادي را با سرعت عمل انجام
دهد.
8- ضعف بينايي
هنگام بازي رايانه اي، چشم حدود چهار هزار حركت در ساعت دارد و ناچار است
فشار زيادي را براي ديدن دقيق و تمركز روي صحنه هايي كه به صورت متوالي و
پياپي و با سرعت نمايش داده مي شود، تحمل كند. اين اتفاق در نهايت باعث
تحريك پذيري سيستم عصبي شده و مشكلات و عوارض بيناييِ گوناگوني مثل تاريِ
ديد، عدم تطابق و دو بيني و پرش پلك به همراه دارد. از سوي ديگر ، ضعف توان
بينايي و خستگي چشم از عوارض تماشاي بيش از حد بازي هاي رايانه اي است.
9- آسيب هاي مفصلي
يكي ديگر از آسيب هاي جسماني ناشي از بازي هاي رايانه اي ،
آسيب به مفاصل كودك است. تحقيقات نشان ميدهد كه به ازاي هر ساعتي كه
كودكان صرف بازي با رايانه و كنسول هاي بازي مي كنند ، احتمال ابتلاي آنها
به دردهاي مفصلي را نزديك به 50 درصد افزايش پيدا مي كند و هر چه سنّ كودك
كمتر باشد ، احتمال ابتلاي او به چنين عارضه اي بيشتر خواهد بود ، به طوري
كه يك كودك 7 ساله كه در روز ، 2 ساعت به بازي هاي رايانه اي بپردازد ،
نسبت به يك كودك 10 ساله درد بيشتري در ناحيه مچ و انگشتان دست احساس مي
كند ، زيرا عضلات دست كودك در حال رشد است. 2 الي 3 ساعت بازي با رايانه
براي يك كودك 7 ساله زمان بسيار زيادي است و ميتواند رشد صحيح عضلات دست و
بازوي او را تحت تأثير قرار بدهد.
پيشنهاد ها:
با توجه به يافته اصلي اين پژوهش مبني بر تاثير بازي هاي
رايانه اي در تشديد اثرات منفي روان شناختي و آسيبهاي جسماني، پيشنها هاي
زير ارائه مي شود :
1- آگاه سازی و آموزش والدین و کودکان و نوجوانان از اثرات مخرب بازیهای رایانه ای خشن.
2- کنترل و نظارت بر روند تکثیر و توزیع بازیهای رایانه ای .
3- تدوين آيین نامه های مربوط به تاسیس و اداره کلوپ های بازی های رایانه ای و گیم نت ها.
4- حمایت از تولید بازیهای رایانه ای آموزشي مفید با توجه به فرهنگ بومی و محلی.
منابع:
1- اسد اللهي ، سعيد رضا ، بازي هاي رايانه اي ، مربيان نسل فردا ، مجله ره آورد نور ، شماره 13 ، 1384 ه . ش .
2- افتاده حال ، درویش ، نقش و تاثير بازي هاي رايانه اي بر كودكان و
نوجوانان ، مجموعه مقالات همايش پيامدهاي فرهنگي اسباب بازي ، تهران ،
فرهنگسراي بهمن ، 1375 ه . ش .
3- بيابانگرد ، اسماعيل ، بررسي ارزش هاي مختلف بازي براي كودكان و نوجوانان ، مجله پيوند ، شماره 161 ،1376 ه . ش .
4- روزنامه كيهان ، نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای ، جای خالی
اندیشه های اسلامی- ایرانی سال شصت و چهارم ، شماره 18621 ، 1385 ه . ش .
5- زماني ، محمد ، بازي و تاثير آن بر رشد و تحول جسماني ، اخلاقي و اجتماعي كودك ، رشد معلم ، سال يازدهم ، شماره 9 ، 1371 ه. ش .
5- سيف ، علي اكبر، استرس و اضطراب از ديدگاه نظريه هاي يادگيري ، مجله
پژوهش در مسايل رواني و اجتماعي ، سال چهارم ، شماره 6 و 7 ، 1370 ه . ش .
5- گلسرخی ، شایسته ، نقش اسباب در انتقال فرهنگ به كودكان ، مجموعه مقالات
همايش پيامد هاي فرهنگي اسباب بازي ، تهران ، فرهنگسراي بهمن ، 1375 ه . ش
.
6- منطقی ، مرتضی ، بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی ، تهران ، انتشارات فرهنگ معاصر ، 1380 ه . ش .
7- وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ، معاونت پژوهش و آموزش ، دبیرخانه شورای
فرهنگ عمومی ، پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، چاپ سوم ، تهران ، موسسه
فرهنگ و دانش ، 1380 ه . ش .
8- Anderson, A and Dill, Caren( 2000.April). Jurnal of Personality and Sociaty Psychology. Vol 78 . No. 4.
9- Cooper, J and Mackie, D ( 1998).Video Games and aggression in children. J , A.P.P.L.E , Soc Psychol. 16 (8).
10- Griifiths. Mark(1998 ). Does Internet and Computer addiction exist. Inter national Conference of Bristol. u. k.
11- Gwinup, G and Haw, T and Elias, A( 1993 ). Cardio vascular Changes
in Video games players: Couse for Concern. Stgral. Med. 74 (6).
12- Murphy. J. K and Alper , B . S and Moes , G, W .(1986). Race and
Cardio Vas Cular Reactivity and eglected realation Ship , Hypertention. 8
(11).
13- Sakamot, A .(1994). Video Games use and the development of Socio
Cognitive abilities in Childeren: three Survays of elementary School
Students . J , A.P.P.L.E. 24 (1).